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Raúl Salgado Modelos de organización que más convienen a las empresas Al igual que los camaleones van mudando de piel cada equis tiempo, las empresas deben ir adecuando sus modelos de organización a sus necesidades de cada momento. Y es...
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Cristina Martín Roales-Nieto Peoople, primera inversión de Wayra X, se convierte en líder en el mercado español del social commerce tras comprar 21 Buttons Peoople da un paso de gigante para convertirse en líder del social commerce en el mercado español tras la adquisición de 21 Buttons por un valor superior a los...
Marina Salmerón Uribes Startups y grandes empresas de la moda innovan juntas en Atelier by ISEM Hace un año ya escribí de Disrupción en la industria de la moda a través del impulso a las “startups fashtech”. Ahora retomo el tema con motivo de la segunda...
Gamificación, plataformas y la nubeJorge A. Hernández 3 noviembre, 2021 La gamificación no es un tema nuevo, pero crece a pasos agigantados, desde los 9.100 millones de dólares de su mercado global en el 2020, hasta los 30.700 millones proyectados para el 2025. Se trata de una tendencia que mejora cada día con nuevas ofertas. ¿Pero en qué consiste exactamente y cuándo surgió la gamificación? Hay varias respuestas al respecto, para algunos la gamificación es tan antigua como el hombre, pues nuestra especie aprende jugando, pero en lo que tiene que ver con el significado moderno hay antecedentes de colecciones de estampillas generadas por marcas desde 1896. De hecho la gamificación, pedagógicamente hablando, es definida como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Estos pueden ser absorbiendo conocimientos, mejorando diferentes habilidades o recompensando acciones. Sin embargo, el término Gamification como tal solo nació hasta 2002 de los labios del programador y periodista británico Nick Pelling. La primera plataforma de gamificación surgió tres años después con Bunchball. Esta plataforma buscaba aumentar el engagement con páginas web añadiendo mecánicas de juego. Posteriormente surgieron nuevas ofertas y aplicaciones mezclando tecnologías de geolocalización como hizo Foursquare. Ocaso y nuevas ofertas Sin embargo, a pesar de sus bondades varias empresas se alejaron de la gamificación, a mediados de 2010, al no encontrar los resultados esperados pero esta misma tendencia volvió con fuerza años después, disparada en parte por el gran apego de las nuevas generaciones a los videojuegos. Gracias a esto han surgido nuevas y más poderosas plataformas LMS (Learning Management System, que permiten a las empresas capacitar a sus empleados aprovechando las ventajas de la nube. Algunas de las mejores ofertas en este campo son: Docebo Creada en 2005 es plataforma SAAS/Cloud de elearning con presencia en más de 80 países y con soporte para más de 30 idiomas. Con ella es posible organizar competencias en busca de objetivos determinados, metas de aprendizaje o KPIs, entre otras opciones. Influitive Es una plataforma construida alrededor de las comunidades y que invita a sus miembros a realizar actividades como completar reseñas y compartir publicaciones en redes, ofreciendo recompensas y privilegios buscando construir futuros embajadores de marca. LevelEleven Se definen como una plataforma de administración del desempeño SaaS que ayuda a los líderes a motivar y educar a sus empleados, ayudando a los equipos a entender y alcanza metas. Gizmo Creada por Gamify es una plataforma diseñada para ayudar a las empresas en sus campañas de mercadeo, incluso les permite crear videojuegos de acuerdo con sus metas y objetivos. Foto creada por DCStudio – www.freepik.es
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