Carlos Bravo Cómo empezar con la publicidad ‘online’ Puede parecer que a estas alturas ya lo sabemos todo sobre Internet. Pero la realidad es que para algunas empresas está siendo todavía complicado comprender la necesidad de embarcarse...
Ignacio G.R. Gavilán HTML5 en la ruleta HTML5, unas siglas, un mito tecnológico, un posible futuro, una apuesta… ¿Qué es HTML5, ese estándar que tanto da que hablar y en el que parecen puestas tantas esperanzas...
Mario Cantalapiedra 12 propuestas de cambio normativo sobre la regulación del ‘crowdlending’ Recientemente se ha presentado en España el “Libro Blanco de la Regulación del Sector Fintech en España”, iniciativa de la Asociación Española de Fintech e Insurtech (AEFI), que pretende...
José Ramón Suárez Rivas El reto de ser aprendices permanentes en el siglo XXI En el Foro de Davos de 2017, Mara Swan (vicepresidenta ejecutiva de Estrategia y talento global de ManpowerGroup) introdujo el término learnability (aprendibilidad) como «la curiosidad y la capacidad...
Gonzalo Álvarez Marañón Criptovirología: la criptografía canalla detrás de los secuestros de datos del Ransomware Presentamos la criptovirología, la unión entre criptografía y malware que lugar al ransomware. Claves, cifrados y una mirada al futuro, en este post.
ElevenPaths Qué hemos presentado en el Security Innovation Day 2019: Luchando y detectando replicantes con armas innovadoras (V) En esta ocasión te contamos de qué hablaron nuestros expertos del equipo de Innovación y Laboratorio en el Security Innovation Day 2019.
Raúl Alonso 10 ideas que debes recordar cada vez que busques innovación ¿Qué diferencia la innovación que funciona de la que no funciona? Lamento comunicarte que aquí tampoco vas a encontrar la fórmula magistral de equilibrio que convierta tu idea en...
AI of Things El foro con las últimas innovaciones tecnológicas y mucho deporte Creemos en que la vida digital es la vida, y la tecnología es parte esencial del ser humano. Por ello, en el pasado Foro de Tecnología y Deporte de...
Gamificación, plataformas y la nubeJorge A. Hernández 3 noviembre, 2021 La gamificación no es un tema nuevo, pero crece a pasos agigantados, desde los 9.100 millones de dólares de su mercado global en el 2020, hasta los 30.700 millones proyectados para el 2025. Se trata de una tendencia que mejora cada día con nuevas ofertas. ¿Pero en qué consiste exactamente y cuándo surgió la gamificación? Hay varias respuestas al respecto, para algunos la gamificación es tan antigua como el hombre, pues nuestra especie aprende jugando, pero en lo que tiene que ver con el significado moderno hay antecedentes de colecciones de estampillas generadas por marcas desde 1896. De hecho la gamificación, pedagógicamente hablando, es definida como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Estos pueden ser absorbiendo conocimientos, mejorando diferentes habilidades o recompensando acciones. Sin embargo, el término Gamification como tal solo nació hasta 2002 de los labios del programador y periodista británico Nick Pelling. La primera plataforma de gamificación surgió tres años después con Bunchball. Esta plataforma buscaba aumentar el engagement con páginas web añadiendo mecánicas de juego. Posteriormente surgieron nuevas ofertas y aplicaciones mezclando tecnologías de geolocalización como hizo Foursquare. Ocaso y nuevas ofertas Sin embargo, a pesar de sus bondades varias empresas se alejaron de la gamificación, a mediados de 2010, al no encontrar los resultados esperados pero esta misma tendencia volvió con fuerza años después, disparada en parte por el gran apego de las nuevas generaciones a los videojuegos. Gracias a esto han surgido nuevas y más poderosas plataformas LMS (Learning Management System, que permiten a las empresas capacitar a sus empleados aprovechando las ventajas de la nube. Algunas de las mejores ofertas en este campo son: Docebo Creada en 2005 es plataforma SAAS/Cloud de elearning con presencia en más de 80 países y con soporte para más de 30 idiomas. Con ella es posible organizar competencias en busca de objetivos determinados, metas de aprendizaje o KPIs, entre otras opciones. Influitive Es una plataforma construida alrededor de las comunidades y que invita a sus miembros a realizar actividades como completar reseñas y compartir publicaciones en redes, ofreciendo recompensas y privilegios buscando construir futuros embajadores de marca. LevelEleven Se definen como una plataforma de administración del desempeño SaaS que ayuda a los líderes a motivar y educar a sus empleados, ayudando a los equipos a entender y alcanza metas. Gizmo Creada por Gamify es una plataforma diseñada para ayudar a las empresas en sus campañas de mercadeo, incluso les permite crear videojuegos de acuerdo con sus metas y objetivos. Foto creada por DCStudio – www.freepik.es
Jorge A. Hernández La importancia de poner a prueba la ciberseguridad de su empresa ¿Qué mejor forma de prevenir actividades delictivas que pensar como un criminal? Ponga a prueba la ciberseguridad de su empresa.
Jorge A. Hernández Bre-B, la apuesta colombiana en sistemas de pagos ¿Sabía que en Colombia el 70% de las transacciones se hacen en efectivo? Para combatir esta tendencia el Banco de la República anunció Bre-B.
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Jorge A. Hernández La revolución la IA en la industria farmacéutica Desde el desarrollo de medicamentos hasta la colaboración entre equipos, la IA es más importante que nunca en la industria farmacéutica.