Cómo afectará la realidad virtual a tu negocio (I)Iván Fanego 8 febrero, 2016 A estas alturas es muy probable que hayas oído hablar de la realidad virtual. 2015 iba a ser «su año», pero finalmente será 2016. Y sí, parece que esta vez va en serio. Para los que no tengan claro qué es la realidad virtual, qué empresas están peleando en el campo de batalla por conquistar la nueva “pantalla” y el contexto general en el que nos movemos, va la siguiente introducción. Todos los que estén más o menos al día pueden esperar al próximo post. Test rápido para saber en qué grupo entras: ¿Te suena Palmer Luckey? ¿Sabes que ya se pueden reservar las Oculus Rift? ¿Y a qué precio? Si no sabes lo que son, no hace falta que sigas con el test. Te hace falta la introducción. ¿Sabes cuáles son las principales empresas compitiendo en el terreno de la realidad virtual? Si no sabes decir más de tres, mejor lee la introducción. ¿Te suenan de algo las cardboard? Si más o menos puedes responder a estas preguntas, puedes saltarte este artículo y esperar a la segunda parte. Qué es la realidad virtual y de dónde viene La realidad virtual tiene un nombre bastante autoexplicativo: se basa en la recreación de entornos a través de la tecnología. Pueden ser entornos ficticios o recreaciones de entornos reales. Y no sólo no es algo nuevo, ni es algo que empezara en los 90 con películas como el “Cortador de Césped” (un clásico de la ciencia ficción y la mitología de la realidad virtual que deberías ver, si no lo has hecho). El deseo de recrear realidades virtuales nos ha acompañado desde hace tiempo, al menos desde hace cientos de años, con creaciones como el Salone delle prospettive, en el que las pinturas de la sala recrean la sensación de estar en la Roma del siglo XVI. Aunque si nos ponemos filosóficos, podemos decir que desde que salimos de las cavernas, hemos intentado inventar formas de ir a realidades virtuales, ya sea con el cine, la literatura o la música. Todo esto confirma que la realidad virtual se asienta sobre un deseo (o necesidad) que viene de largo, no en una moda de hoy: si la ejecución es buena, tendremos realidad virtual para rato. Si no, seguramente en unos pocos años alguien volverá a intentarlo. En los 90 hubo un gran interés en la realidad virtual, e incluso Nintento intentó crear su nueva consola “portátil” con esta tecnología (los que conozcan la Virtual Boy, sabrán que de portátil, poco), pero la tecnología no estaba preparada y… nos quedamos en un pequeño bluf. Pero vamos a lo que nos ocupa: ¿por qué estamos en esta nueva era dorada de la realidad virtual? Pues principalmente por Palmer Luckey. El amigo Palmer, que hoy tiene 23 años, lanzó allá por 2012 una campaña en Kickstarter para financiar la creación de su HMD (Head Mounted Display): un casco de realidad virtual. La historia se ha contado cientos de veces, pero los principales hitos son que recaudó casi 2,5 millones de dólares (10 veces más de lo que pedía) y que un año después Facebook compró la empresa, por 2.000 millones de dólares. La expectación ha sido máxima estos cuatro años: ¿cumplirá esta vez la realidad virtual? Está claro que la demanda existe, pero, ¿es capaz la tecnología de producir las experiencias que demanda la gente? ¿Será este año el del fin del hype? Empresas que compiten en realidad virtual Por supuesto, una vez que alguien demostró que la realidad virtual era posible, hubo más empresas que decidieron subirse al carro. Por motivos prácticos, dividiremos las iniciativas en dos: 1. Dispositivos dedicados Es un decir, porque necesitan una máquina adicional, ya sea un PC o una consola. Son la gama alta de la experiencia. Y cara, pero son los que ofrecerán una realidad virtual «de verdad». Oculus (Facebook): Su kit se puede reservar por 699$. En euros, con gastos de envío, el precio se va a los 741€, a los que hay que sumar un PC relativamente potente para funcionar. Eso sí, incluye dos juegos. Se espera que llegue a los hogares interesados para julio de este año. En su página oficial puedes informarte (y precomprarlas o hacerme un regalo para el verano). Vive (HTC y Valve). Valve es conocida por ser una de las empresas de videojuegos más importantes del mundo. Half Life es quizá una de sus obras más conocidas. También es propietaria de Steam, el principal marketplace de videojuegos en PC (que últimamente intenta meterse en el salón, con el Steam OS y las Steam Machines). Las gafas que está produciendo HTC son quizá las más ambiciosas: la idea es ser capaces de “sentir” la habitación completa y permitir el movimiento libre a través de ella. Nada de permanecer sentado en la silla: caminaremos por otros mundos. Por supuesto, también hará falta un PC para disfrutar de la experiencia. El precio y las fechas todavía no son seguros, pero en principio deberían tener precios similares a los de las Oculus VR. Más información. Playstation VR (Sony). No se sabe mucho del proyecto, aunque en teoría saldrá este año a la venta. Parece que se situarán en un rango intermedio, no serán tan potentes como Oculus o Vive, pero tienen una gran ventaja: la distribución que puede dar Sony y el contar ya con millones de Playstations en los salones de casa. Más información. Microsoft Hololens. Más que realidad virtual pura, hablamos de una mezcla entre realidad aumentada y virtual. La edición para desarrolladores costará unos 3.000 dólares y se lanzará este año. Unas primeras impresiones muy prometedoras en Xataka. Para profundizar en el tema aquí puedes consultar más información sobre los distintos contendientes. 2. Experiencias basadas en el móvil Estas serían las gamas medias y bajas, o de entrada. Con distintas opciones: Gear VR (Samsung y Oculus). Oculus no quería dejar la gama media-baja descuidada, así que a través de su colaboración con Samsung ha creado unas gafas para sus Galaxy. Más información en su página oficial. Por 99$ pueden ser nuestras. Apple ya ha contratado expertos, generado patentes y mostrado su interés. No tenemos fechas, pero… algo tendremos. De momento es la que más alejada de la realidad virtual está. Un pequeño compendio de lo que se sabe hasta ahora en este enlace. Cardboard (Google y… bueno, cualquiera). Ya habló de las Cardboard nuestro compañero Gersón Beltrán: básicamente, son una caja de cartón donde colocar el móvil. Las podemos hacer nosotros (aquí puedes descargar los diseños) o comprar unas por menos de 5 euros en Amazon. Y como contaba Gersón, grabar vídeos en 3D estará al alcance de todos (de hecho, ya lo está). El primer contacto de la mayor parte de la gente con la realidad virtual empezará aquí. De hecho, el New York Times distribuyó un millón de cardboards en noviembre de 2015. Era parte de la colaboración del periódico con Google y de la distribución de su breve documental “The Displaced”, la historia de tres niños en medio de una crisis de refugiados. Hay otras opciones que están entre el cartón y el plástico, como las españolas Lakento y otras muchas que se pueden encontrar en Amazon y otras webs. En conclusión, entre los gigantes de la tecnología no falta nadie: Google, Facebook, Microsoft, Apple… Todos están ahí (aunque Apple haya llegado tarde, veremos qué hace). Distintos enfoques y distintas gamas, aunque una tendencia que destaca: orientación a videojuegos, al menos en esta primera fase de la realidad virtual. Así que, ¿qué podremos esperar de la realidad virtual en 2016 y, sobre todo, cómo afectará a las empresas? Responderemos a esta pregunta en la próxima entrega. 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