Comunidades, ‘gamificación’ y redes sociales

Virginio Gallardo    19 septiembre, 2014

Los aspectos clave que permiten asegurar el futuro de las empresas como el aprendizaje organizativo o la innovación serán procesos que se harán en red, mediante tecnologías basadas en redes sociales corporativas.

La dificultad que encuentran las organizaciones cuando se adentran en este tipo de herramientas sociales es la baja involucración y la dificultad de conseguir participación en los miembros de una comunidad.

Estimular la actividad no es tanto una cuestión de magia como de dinámica emocional. Aunque depende del diseño o estrategia cuando se crea y del proceso de gestión del cambio cuando se implanta, hay dos aspectos en este diseño que son cruciales para el éxito de las dinámicas: la medición y gamificación.

Las empresas que sepan manejar bien estas variables dispondrán de una enorme ventaja competitiva.

 

La conectividad no es suficiente, necesitamos involucración

La gamificación consiste en aplicar técnicas y dinámicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, con la finalidad de fomentar la participación y la implicación.

El objetivo de gamificar la participación en redes sociales es asegurar que la potencial conectividad que ofrecen éstas se convierta en participación contributiva o incrementar el compromiso de los miembros de una comunidad.

La ludificación consiste en trasladar los elementos divertidos y apasionantes del juego a actividades relacionadas con el trabajo: aprendizaje, mejora, comunicación, resolución de problemas o gestión del conocimiento.

En una comunidad encontraremos personas con motivaciones muy diferentes (algunos serán afiliativos y otros de logro, algunos serán competitivos, otros buscarán el bien común)  e implicaciones muy diferentes según el objeto de la comunidad (para algunos será aburrido, para otros apasionante… )  o compromisos diversos con el grupo humano.

Por ello, la dinamización debe cubrir las diversas necesidades y motivos de los diferentes participantes y para alcanzarlas se debe realizan distintas mecánicas de juego o “reglas de la comunidad”.

 

Las bases de la gamificación en comunidades: A serious game

Las mecánicas de juego o  reglas que intentan generar juegos en las redes sociales corporativas son las denominados indicadores de ARS (Análisis de Redes Sociales). Estos indicadores que suelen ser públicos y constituyen el denominado cuadro de mando de las comunidades y son los que permiten el gobierno de la Comunidad.

Desde el punto de vista de la gamificación, hay tres grandes tipos de indicadores:

  • Individuales: Establecen el comportamiento de un individuo respecto de los objetivos de la comunidad que suelen afectar a motivaciones más relacionadas con logro, poder, estatus…, y donde los elementos de competitividad individual pueden basarse en elementos de autoexpresión ( libertad, participación, contribución) o en expectativas de reconocimiento o incluso en posibles recompensas.
  • De grupo o comunidad: Miden el rendimiento de la comunidad respecto a sus objetivos y respecto a otras comunidades. Aunque tocan elementos emocionales de tipo competitivon al ser grupales afectan de forma más seria a aspectos gregarios, a elementos más altruistas y la dinámica de equipo puede afectar de forma importante.
  • De gobierno: Marcan el número de comunidades, su tipología, análisis según el ciclo de la comunidad, y su aportación estratégica al funcionamiento de la organización. Tocan aspectos que afectan a la identidad de la organización, cultura…, que pueden afectar a variables de clima esenciales: participación, transparencia, proximidad.

Pero la principal base de la gamificación es la consideración por parte del individuo de que los indicadores pertenecen a un “serious game”, es decir, que la valoración que mis compañeros, mis jefes y mi empresa harán de mi contribución y mi aportación a la empresa se basa en esos indicadores, porque tratan aspectos relevantes y vitales para la empresa.

 

ARS, el cerebro de la comunidad

Los indicadores deben estar expresados en unidades claras para todo el mundo y permitir la comparación entre comunidades y personas. Deben marcarse objetivos, aunque sean implícitos, y disponer de información constante accesible para todos.

Si queremos potenciar actitudes más gregarias, debemos apostar por indicadores poco individualizados. Si queremos fomentar la meritocracia o la competitividad, debemos dar relevancia a los individuales; si al inicio queremos potenciar la participación, deberemos crear indicadores de participación diversos, y si deseamos medir la contribución, debemos potenciar indicadores de influencia o liderazgo.

Aunque dependerá del software social que tengamos (elemento fundamental, pues estos procesos deben estar automatizados para conseguir un feedback constante a bajo coste), el diseño del cuadro de mando de la comunidad será una parte esencial de su éxito.

Hemos tenido que leer muchas teorías y analizar sesudos informes para volver a descubrir lo que sabíamos cuando éramos niños: jugar es algo importante.

Foto: Josué Goge

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