Tres pasos para promover las disciplinas Steam

Tres pasos para promover las disciplinas Steam

Para nadie es un secreto que las disciplinas STEAM, aquellas que involucran las ciencias, tecnologías, matemáticas, ingenierías y arte son el futuro. Pero ¿cómo promover estas materias en las escuelas?

Para nadie es un secreto que las disciplinas STEAM, aquellas que involucran las ciencias, tecnologías, matemáticas, ingenierías y arte son el futuro. Pero ¿cómo promover estas materias en las escuelas?

Abarcando desde ciberseguridad, hasta el desarrollo de aplicaciones, uno de los principales problemas de las empresas modernas es la retención de talento humano, especialmente en áreas como la tecnología.

En cifras concretas, se estima que este déficit global de profesionales en tecnología alcanzará los 85 millones de puestos en 2030. Y a corto plazo, en países como Colombia se estima que harán falta 200 mil desarrolladores para 2025.

Una de las claves para resolver este problema está en la educación, especialmente en promover las materias conocidas como STEM y STEAM, pero al igual que pasa con los profesionales existe un desinterés entre los estudiantes que se acentúa más entre las mujeres.

Sin embargo, ya se está trabajando para resolver este problema a través de iniciativas privadas y gubernamentales. También, desde hace años se vienen desarrollando estrategias educativas que incluyen prácticas como:

1. Involucrar la comunidad

Una de las mejores formas para incentivar las ciencias y tecnologías, en los niños, es demostrando su utilidad en entornos cercanos. ¿Cómo se podría ayudar a la comunidad? ¿Qué necesitan actualmente?

Un ejemplo, entre muchos, fue el desarrollo de tejas que enfriaban las salas de clase en el departamento del César (Colombia) liderado por los mismos estudiantes. O el aprovechamiento de desperdicios de café para crear carbón ecológico, entre otros casos.

2. Invertir en los profesores

A pesar de las buenas intenciones, a veces los profesores necesitan una mano amiga y para se han creado diferentes iniciativas que pretenden darles eso: ideas, herramientas y ejemplos para promover las Steam.

Un ejemplo palpable lo presta la iniciativa europea Steam on Edu o el portal educativo de la Organización de los Estados Americanos (OEA), entre otras iniciativas. 

3. Implemente un aprendizaje basado en proyectos (Project-based learning)

Especialmente útil para desarrollar un pensamiento crítico y orientado a la resolución de problemas, el aprendizaje basado en proyectos es un método donde los estudiantes adquieren un rol activo porque la problemática gira en torno a sus intereses.

Desde proyectos de programación hasta jardines escolares, este sistema permite que los estudiantes lideren su aprendizaje durante periodos prolongados de tiempo.

Por supuesto, estos son solo algunos ejemplos. Otras buenas prácticas son usar todas las herramientas tecnológicas a la mano: Internet, computadoras, realidad virtual, etc. Convertir las Steam en juegos mediante actividades lúdicas (olimpiadas, competencias, etc.) y por supuesto, ser flexibles, porque en este nuevo escenario es necesario soltar un poco a los estudiantes para que sean sus propios intereses los que los lleven al siguiente nivel. Y si ellos crecen, ganamos todos.

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Foto de Freepik

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