Al hablar de videojuegos, la mayoría piensa en entretenimiento, negocios e incluso en arte, pero no en productividad ni en educación. Sin embargo, los Serious Games han venido a cambiar ese concepto en beneficio de los gobiernos y empresas.
Los videojuegos son una industria gigantesca, tanto que para 2026 generarán más de 321 mil millones de dólares, superando en tamaño al cine y la televisión. Y aunque la gran mayoría está dedicada al entretenimiento, existen segmentos que se diferencian por su potencial empresarial, como es el caso de los Serious Games.
Como su nombre lo indica, los Serious Games o «juegos serios» son programas diseñados con propósitos formativos más que para el entretenimiento, ofreciendo las ventajas de engagement de los videojuegos con contenidos más profundos que pueden ir desde campañas humanitarias hasta capacitación empresarial.
Su potencial de mercado en cifras concretas superaría los 43.650 millones de dólares para 2029, según la firma analista Mordor Intelligence, dado su potencial para campos como la educación, el reconocimiento y resolución de problemas, la capacidad de trabajo en equipo, etc.
Adopción y gamificación
Aunque parezcan recientes, los Serious Games no son algo nuevo. Para ser exactos, su nombre fue acuñado por el investigador Clark C. Abt en el libro «Serious Games» de 1970 y fue popularizado por el trabajo de Ben Sawyer en 2002. Incluso han sido usados por fuerzas militares como forma de entrenamiento por años.
Un factor clave en la creciente importancia de los Serious Games es la tasa de adopción de los videojuegos. Se calcula que la generación Z dedica 25% de su tiempo libre a los videojuegos, mientras que el 67% de los millennials juegan y ven contenidos de videojuegos, frente al 51% de la generación X.
En otras palabras, el lenguaje de los videojuegos y sus métodos son inculcados desde niños en las nuevas generaciones, haciendo que se conviertan en una herramienta ideal de aprendizaje. Por ello, han nacido tendencias como la gamificación que usan estas mismas técnicas para otros fines.
Por cierto, los Serious Games son videojuegos completos, programas de software creados para un fin, mientras que la gamificación es una metodología que usa técnicas de videojuegos como, por ejemplo, entregar placas de reconocimiento y estímulos graduales, pero no son videojuegos.
Ejemplos de Serious Games
Una muestra reciente de la flexibilidad de los Serious Games la dio la pandemia, donde este tipo de videojuegos fue usado como una herramienta de educación para prevenir la tasa de infecciones en ambientes hospitalarios.
Incluso campos tan abstractos como el liderazgo han servido como insumo para la creación de videojuegos, como ocurrió con Pacific, un curso completo con técnicas, consejos y herramientas de este campo obtenido tras entrevistar a más de 200 líderes empresariales.
O con City One de IBM, un juego de simulación de construcción de ciudades diseñado para ayudar a los líderes urbanos, cívicos y empresariales a hacer que las ciudades sean más inteligentes y sostenibles.
Pero estos son apenas tres ejemplos de un nicho gigantesco y que crece cada día. Por cierto, existen otras modalidades de videojuegos con potencial empresarial como los advergames que publicitan un producto o servicio, entre otras posibilidades.
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