La doctora y pedagoga humanista Maria Montessori decía que “el juego es el trabajo de los niños” y afirmaba que “es el trabajo exigido a la fuerza lo que cansa, pero si uno puede asimilar el trabajo espiritualmente, es decir, el trabajo que de alguna manera satisface tu espíritu, entonces se convierte en un juego, y uno se siente fuerte, feliz y más descansado”.
No en vano, el neozelandés Brian Sutton-Smith, teórico del juego, sostenía que “lo opuesto al juego no es el trabajo, es la depresión”.
Bajo estas premisas, sería ideal conseguir que el trabajo fuera un juego para todos los adultos, puesto que, aunque con los años podemos convertirnos en ‘personas serias’ y pensar que el juego es cosa de críos, nunca dejamos de estar conectados a esa capacidad lúdica innata (aunque en ocasiones, quede adormecida) que nos ha permitido descubrir el mundo desde que éramos pequeños.
Según el «State of the Global Workplace: 2023 Report» de la consultora Gallup, el compromiso de los empleados con sus respectivas organizaciones está en un 23% global, siendo el sur de Asia y Estados Unidos y Canadá las regiones con un mayor engagement (33% y 31% respectivamente) y quedando Europa a la cola con un 13% de empleados comprometidos, un 72% de trabajadores no comprometidos y un 15% de personal activamente desvinculado.
Involucrar, motivar y transformar
Ante estas alarmantes cifras, no es extraño que los líderes empresariales estén dispuestos a probar nuevas formas de involucrar y motivar a su fuerza laboral, y la gamificación aplicada a los negocios es uno de los vehículos que puede ayudar a transformar los lugares de trabajo.
Para Gabe Zichermann, uno de los referentes mundiales en gamificación y autor de tres libros sobre la materia y el diseño de comportamiento, “la gamificación es el proceso de utilizar el pensamiento lúdico y la dinámica de juego para atraer al público y resolver problemas”.
“Si los niños pueden trabajar y mejorar sus capacidades a través del juego, los mayores también pueden gamificar sus tareas para conseguir mayores adherencias de conocimientos, mayor motivación y mejores resultados”, garantiza Zichermann.
En este sentido, Zichermann defiende que al “poner el poder de los juegos al servicio del trabajo para inspirar la creatividad y la innovación” también “aplicamos las ideas del juego para cambiar el comportamiento de la gente y hacer un mundo mucho más interesante, más dinámico y más creativo”.
Gabe indica que “la gamificación nos hace capaces de conducir la perseverancia fuera del bucle del fallo”, esos fracasos ante los que el ámbito laboral es tan despiadado. Y enseña como jugador a que el fallo está bien y que uno necesita seguir adelante cuando su personaje muere y no puede pasar de nivel.
Por su parte, Rajat Paharia, padre del concepto de gamificación y fundador en 2007 de Bunchball, primera empresa de servicios de gamificación, advierte a quienes no confían en incluir el aspecto lúdico en la empresa, que hay muchas otras formas de entender qué es un sistema de gamificación: medir, motivar, recompensar, reconocer, reputación, lealtad, establecimiento de objetivos, retroalimentación en tiempo real, competencia, transparencia, equipos, progresar, insignias, compromiso, niveles, tablas de clasificación…
Mayor productividad, compromiso y rentabilidad, y otros beneficios
Tal y como apunta un estudio de Zippia, el 90% de los empleados dice que la gamificación los hace más productivos en el trabajo y experimentan un aumento del compromiso con su empresa del 48% gracias a la experiencia laboral gamificada. E igualmente indica que las empresas que utilizan la gamificación son siete veces más rentables que aquellas que no utilizan elementos gamificados en el trabajo, ya sea con empleados o consumidores.
Cada vez más empresas apuestan por la gamificación en sus lugares de trabajo. De hecho, es una tendencia que ya ha adoptado el 70% de las 2.000 empresas más grandes del mundo, según dicho informe.
Además, otros beneficios de la gamificación son:
- Efecto abrumadoramente positivo en la participación de los usuarios.
- Mejora significativa de la retención de información.
- Aumento en las puntuaciones en evaluaciones basadas en habilidades.
- Mejora de la satisfacción del cliente.
- Mejora del desempeño de los empleados.
- Aumenta la eficiencia y el rendimiento.
- Hace el aprendizaje más atractivo.
- Incrementar el intercambio de conocimientos entre los empleados.
Si, durante los últimos cinco años, el mercado mundial de la gamificación ha crecido en 7.030 millones de dólares, se espera que para 2025 alcance los 25.700 millones de dólares.
Transformar experiencias miserables en memorables
El español Óscar García Pañella, socio consultor de Cookie Box, es toda una institución en gamificación, serious games y videojuegos, y una de las 100 personas más creativas del mundo de los negocios, según la revista Forbes. Este doctor en Realidad Virtual y Serious Gaming asegura que un juego bien diseñado tiene que ofrecer autonomía y control, características que se buscan cuando utilizamos juegos aplicados a cualquier disciplina: “Autonomía, porque tienes alternativas y puedes escoger; control, porque el nivel de dificultad de la experiencia está alineado con tu destreza”.
Para García Pañella, son tres los elementos que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar la gamificación y los juegos aplicados, que son: la motivación intrínseca, los perfiles motivacionales o tipos de jugadores y las palancas de cambio.
- Motivación intrínseca: al estilo de los libros “ochenteros” Elige tu propia aventura, la gamificación tiene que basarse en “historias poderosas”, en las que el usuario descubra universos, viva aventuras, tome decisiones, pueda aportar su capacidad holística y visión estratégica, sea el protagonista, se enfrente a nuevas situaciones, gestione la frustración, tenga visibilidad, se sienta en comunidad, alcance estatus y poder, etc.
- Perfiles motivacionales o tipos de jugadores: hay personas competitivas, a quienes les gustan más las medallas; personas de espíritu libre o emprendedoras, a quienes le gusta tomar decisiones; filántropas o altruistas, a quienes les va más el idealismo y ayudar a los demás; personas socializadoras, a quienes les motiva ampliar su red de contactos; estratégicas, a quienes les interesa el objetivo a más largo plazo; personas reflexivas e intelectuales, a quienes les atrae explorar otros conocimientos y campos diferentes… Por lo que hay que diseñar pensando en los perfiles que intervendrán en los juegos o gamificar partes para cada uno de los estilos de jugadores.
- Palancas de cambio: “Aplicar las leyes del diseño de juegos es psicología no tecnología”, afirma rotundo Óscar García. Además del manejo del arte de la persuasión en positivo, hay cuatro ejes que hacen que la gamificación se pueda aplicar a cualquier disciplina: narrativo, estético, psicológico y tecnológico. Con esta construcción, se puede conseguir sostener el engagement y la motivación, que la gente aprenda cosas y gestionar el cambio –la palanca de cambio-: lograr cosas que, en un principio, uno no se había propuesto y nadie le ha obligado a hacerlas.
Lo que permite la gamificación es “transformar experiencias miserables en memorables, con todo el rigor”, tal y como comenta este experto, además de conseguir menos toxicidad, más autonomía en los empleados, mejor persuasión, más diversión y mayor compromiso.
¿Qué áreas o proyectos se pueden gamificar?
- Formación de los empleados: Sin duda, una de las áreas con las que mejor se lleva la gamificación es la formación, puesto que hace más atractiva, incluso divertida, la materia. Haces protagonista al usuario, que debe tomar decisiones dentro del juego interactivo para el avance de su práctica –incluso en disciplinas que, en la vida real, podrían conllevar riesgo para su vida-, y al que se miden determinadas competencias. Además, el empleado consigue entretenimiento, reconocimiento y aprendizaje, en áreas tan diversas como: habilidades técnicas, cumplimiento normativo, productos y servicios, corporativa y organizacional, de herramientas de comunicación, etc.
- Recursos Humanos: la gamificación juega un papel cada vez mayor en los procesos de selección y contratación de talento que, dando un paso más, puede aplicarse también al seguimiento y capacitación de empleados, a sustituir las anodinas encuestas de clima o, incluso, al desempeño y consecución de objetivos o a la promoción de carrera profesional. Mediante los juegos, las empresas pueden fomentar comportamientos positivos y generar buen ambiente laboral, así como estrategias de cambio.
- Marketing y Comercial: las estrategias de marketing pueden extraer de la gamificación ventajas importantes en la incorporación y seguimiento de los clientes, para afianzar el compromiso, la fidelidad, la comunidad y el reconocimiento de la marca, gracias a la inclusión de sistemas de gamificación, en los que se ofrecen beneficios a los clientes (cupones, puntos, visibilidad…). Las acciones de marketing gamificadas permiten aumentar la información y los datos de tus clientes y de los potenciales, así como su segmentación, su cambio de comportamiento con la persuasión positiva y aumentar la tasa de conversión.
Plataformas de gamificación
Si eres una empresa pequeña o con pocos recursos, existen plataformas de gamificación que te ayudarán a implantar este tipo de sistemas sin tener que desarrollar nada. En el portal GetApp puedes encontrar más de 60 herramientas de gamificación con juegos y concursos para: activación del rendimiento, gestión de aprendizaje, promoción y ventas, desafíos para eventos, mejora de la comunicación, formación, captación de comunidad, incremento del bienestar social de la empresa, experiencia e implicación del empleado, incorporación de clientes, adquisición de competencias, aumento de la participación y fidelización de empleados y clientes, reclutamiento y selección, evaluación del desempeño, formación corporativa, seguimiento de KPI, gestión de equipos, etc.
Y recuerda aquello que cantó Mary Poppins: “Todo trabajo tiene algo divertido y si encontráis ese algo, en un instante… ¡chap!, se convierte en un juego, y divertiros lograréis, mejor si así lo hacéis, el ser feliz un truco es al fin. Con un poco de azúcar esa píldora que os dan, la píldora que os dan pasará mejor; con un poco de azúcar esa píldora que os dan, satisfechos tomareis”.