Hace unos años el término metaverso era conocido solo por un grupo de lectores y amantes de la ciencia ficción, pero ahora, tras la decisión de Mark Zuckerberg de crear una empresa sombrilla llamada Meta donde estaría cobijada Facebook, las cosas han cambiado.
Ahora Metaverso es la palabra de moda en el mundo tecnológico y empresarial, pero ¿de dónde viene y a qué se refiere?
Comencemos con el origen de la palabra. Nació del libro Snow Crash del escritor estadounidense Neal Sthephenson publicado en 1992. En esta obra se hablaba de un mundo digital (realidad virtual) como un sucesor de Internet donde las personas usarían avatares digitales para recorrerlo.
Casi treinta años después el término fue usado, incluso antes del anuncio de Meta, en una sonada disputa judicial entre Apple y la empresa desarrolladora de juegos Epic. En dicho juicio, Epic argumentó que el metaverso era el futuro de los videojuegos y que no debía ser monopolizado por ninguna empresa.
Zuckerberg fue un paso más allá y dijo que el Metaverso era el futuro de las redes sociales.
No están solos en el metaverso
A las pocas semanas varias voces más se sumaron a esta tendencias, Nike por ejemplo anunció patentes y diseños para vender productos virtuales en este metaverso. Niantic, la creadora de Pokemon Go, anunció desarrollos. Incluso algunos vieron esta tecnología como una oportunidad para los diseñadores de modas de América Latina.
Y es que el metaverso incluiría otras tecnologías como el uso de criptomonedas para hacer transacciones y NFT para certificar la autenticidad de los productos vendidos en este universo digital. Hablamos de conciertos, prendas de ropa, visitas a galerías de arte, oficinas virtuales, etc.
Es un mundo digital en el que Facebook invertirá 10 mil millones de dólares a través de su unidad Facebook reality labs. Epic, por su parte, anunció mil millones de dólares, y no son los únicos. De hecho, se estima que el Metaverso moverá más de 828 mil millones de dólares para 2028.
Por supuesto, ni Facebook, ni Epic, han sido los primeros con esta idea, algunos antecesores famosos vienen del mundo de los videojuegos como Second Life. Un mundo virtual en el que incluso grandes empresas llegaron a instalar sucursales como IBM y Reuters.
Una nueva oportunidad
Pero siendo honestos, en la época de Second Life (2003) la tecnología no era lo suficientemente avanzada para crear una experiencia realmente inmersiva. Actualmente existen mejores casos de realidad virtual de numerosos fabricantes, pero su penetración es otro reto por resolver.
Para finales del 2020, ‘apenas’ 6.4 millones de casos de realidad virtual (VR) fueron vendidos globalmente, una cifra significativa pero aún pequeña si la comparamos con el volumen de dispositivos móviles y de videojuegos.
De esta forma, aún tiene varios escollos por resolver, pero su futuro, su potencial y las empresas que lo respaldan parecen otorgarle un futuro brillante.