Teku Studios: éxito español en el mundo del videojuego

¿Cómo nacieron el equipo y el proyecto?

De la manera más clásica. Los principales fundadores, mi socio Jose y yo (Miguel) nos conocimos en la universidad y, tras poner en común muchas ideas, decidimos que queríamos dedicarnos al desarrollo de videojuegos. Fuimos a por todas y nos pusimos a trabajar duro en lo que sería el germen de nuestro proyecto actual. Nos movimos mucho por premios, la Cámara de Comercio local… y así conseguimos reunir los apoyos y el capital necesario para ponerlo todo en marcha.

Ganamos en su día el 1er Premio Emprendedor Universitario de la Universidad de Zaragoza, por un importe mínimo pero que nos sirvió para comprar los primeros equipos y trabajar a destajo desde casa. Un año después nos acogieron en el CEEI local (Centro Europeo de Empresas e Innovación) y nos presentaron al Premio IDEA (mucho más reconocido y de calado), y de nuevo ganamos el 1er Premio en la categoría de industria por nuestro proyecto empresarial con Teku Studios y Candle. Este último nos reportó miles de euros que han sido hasta la fecha la base de nuestra financiación.

En poco más de dos años hemos pasado de fantasear con ello a tener nuestra propia empresa, que funciona estupendamente. Nada mal, la verdad.

Aunque seguro que ya estáis hartos de contarlo: ¿cuál es la idea de Candle y cuáles fueron vuestras principales inspiraciones?

Candle ha surgido de muchos sitios. En cuanto al apartado artístico, Jose viene de una formación clásica de arte y quería llevar las técnicas más tradicionales al mundo de los videojuegos, así que apostamos por el estilo artesanal que le hemos dado al juego como elemento diferenciador. También hemos extraído muchas influencias del arte africano y de las culturas mesoamericanas precolombinas que nos fascinan. Todo ello dio origen a una mezcolanza muy interesante que fue el origen del juego.

En cuanto al juego en sí, Candle está planteado como un homenaje a nuestros gustos. Somos grandes amantes de las aventuras gráficas y de las primeras aventuras cinematográficas, como Another World o Flashback, y quisimos explorar esos géneros actualizándolos un poco a los tiempos que corren.

Puedes ver este vídeo si quieres saber más sobre Candle.

Y si quieres acompañar su campaña, entra en este enlace.

Estáis en Teruel, pero vuestro enfoque es claramente internacional: vídeos y web en inglés y vais directos a Kickstarter y Steam. ¿No os planteasteis el modelo tradicional de buscar editor o utilizar plataformas españolas como Verkami o Lánzanos? ¿Por qué decidisteis directamente utilizar plataformas estadounidenses?

Ante todo, somos una empresa internacional. En los tiempos que corren, es absurdo cerrarse a algo local o nacional en un sector como el del videojuego. Somos gente seria y profesional y estamos haciendo las cosas en varios idiomas desde el día 1.

La ventaja de nuestro modelo de negocio es que ahora mismo la distribución digital facilita muchísimo las cosas a los creadores. Tienes Internet como medio para llegar a todo el mundo en el lanzamiento, por lo que si tienes un proyecto fuerte has de ir a por todas con ello.

Nos decidimos por Kickstarter precisamente por eso, por tener un proyecto completamente internacional entre manos. En ningún momento nos hemos planteado mirarnos el ombligo y publicar algo solo para España. Estamos muy contentos de nuestras raíces, pero no hay nada de malo en ser un grupo con carácter exportador. En ese sentido, Kickstarter es la plataforma madre en esto del crowdfunding para videojuegos, así que fue el paso lógico.

¿Qué habríais hecho en caso de no alcanzar la meta?

Bueno, ahora mismo es difícil hacer esta valoración, puesto que a falta de dos días hemos superado la meta (¡lo cual son grandes noticias!). Candle habría salido adelante sí o sí, eso lo hemos tenido claro desde el primer momento, así que hubiésemos buscado otra vía de no conseguir recaudar el presupuesto estipulado en el crowdfunding.

Habéis dado mucha importancia a articular una política de comunicación transparente y clara: el vídeo-pitch, encuentro en Reddit, apariciones en multitud de blogs (internacionales y nacionales): ¿están siendo unas semanas muy intensas? ¿Cómo se vive desde dentro una campaña de crowdfunding?

Decir que está siendo intenso es quedarse corto. La verdad es que es una experiencia muy interesante. Ha sido la primera vez que hemos mostrado nuestro trabajo a un público internacional (lo cual nos daba bastante canguelo), pero está resultando algo muy refrescante, ya que el contacto continuo con la comunidad te permite mantener los pies en la tierra y además estamos recibiendo tantos halagos que no podemos estar más contentos con esto. Siempre es interesante recibir feedback directo de quienes van a ser tu fanbase en el futuro.

Para nosotros ha sido indescriptible tener, de la noche a la mañana, cobertura internacional de nuestra empresa y nuestro proyecto. Está claro que ha gustado mucho y eso para nosotros está siendo un motivo más de alegría y fuerza.

Algunos proyectos que fueron financiados por esta vía no dieron los resultados esperados: retrasos, productos inacabados… ¿Tenéis miedo de morir de éxito o estáis deseando arrasar? ¿Cómo enfocáis la relación con el fan?

Creemos tener todo bien atado. En todo momento hemos sido honestos en nuestra campaña: hemos enseñado todo el trabajo que llevamos hecho, hemos contado nuestras ventajas y también aquello en lo que no tenemos experiencia, estamos en contacto directo continuo con la comunidad, hemos aclarado que la fecha de lanzamiento es orientativa y puede haber variaciones… en ese sentido, no hemos querido pecar de exceso de confianza. Saber mantener los pies en la tierra es capital a la hora de afianzar un proyecto como el nuestro. Esperamos cumplir las expectativas (y nuestros plazos).

La industria del videojuego no para de cambiar. ¿Cómo veis el sector en España? ¿Estamos a la altura de otros países, tanto en la parte más independiente como en la más «tradicional»?

Estamos a la altura de otros países en muchas cosas, y a la cola en otras. Somos uno de los mercados más potentes a nivel de consumo, en los últimos años está apareciendo toda una generación de nuevos creadores impresionantes, tenemos alguna empresa de fama internacional y proyectos grandísimos… En ese sentido, España se encuentra en un buen lugar.

A nivel legal o administrativo, ya es otro cantar. Sí es cierto que en España hay veces que se tiende a ser más perezoso que en otros países, y también es cierto que el emprendimiento es una experiencia casi alienígena, cuando debería ser lo normal entre la gente joven con ganas de comerse el mundo. Pero para ello se necesita también un marco legal en el que lanzarse, y un apoyo institucional que, seamos serios, no existe. Y si hablamos de la industria del videojuego, el nivel de conocimiento y apoyo al sector en España es sonrojante.

Hay que poner más de nuestra parte, pero tampoco vendría mal una ayudilla extra.

¿Qué es lo que os mueve cada día? ¿Cómo habéis conseguido llevar dos años trabajando sin ingresos?

Un poco lo que ya hemos comentado antes: los premios. Hemos tenido la suerte de poder financiarnos gracias a premios para emprendedores que conseguimos gracias a Candle, ya que es una idea que desde el principio ha gustado y recabado apoyos. Afortunadamente, tenemos una empresa totalmente asentada, con empleados a su cargo, cuentas saneadas y sin deudas. ¿Qué más se puede pedir? Y ahora, una vez termine la campaña de crowdfunding, si conseguimos superar este empujón final, tendremos además un juego financiado por su público.

No hay mejor motor que ese para nuestro día a día.

Algún consejo para emprendedores:

Nunca hay que perder la esperanza. Por muy bonito que ahora sea, el nuestro no ha sido un camino de rosas. Emprender es una tarea dura, difícil y llena de obstáculos. Pero con ganas, perseverancia, mucho trabajo duro y un poquito de suerte extra se puede conseguir cualquier cosa.

Solo es cuestión de intentarlo, e intentarlo con ánimo por supuesto.

¿Queréis añadir algo más?

Simplemente dar las gracias a todos aquellos interesados en nuestro proyecto, y añadir que todavía pueden echarnos una mano con la financiación en Kickstarter, y votando a Candle en Greenlight para todos aquellos que tengan una cuenta de Steam.

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