Cómo afectará la realidad virtual a tu negocio (II)

En el post anterior vimos qué era la realidad virtual (RV), cuáles eran sus orígenes y qué empresas estaban protagonizando esta revolución. En esta entrega profundizaremos en lo que podemos esperar para 2016, qué problemas se encontrarán en su desarrollo y cómo puede aportar valor a los negocios.

Aunque un año tarde, este sí parece el del despegue de la realidad virtual. Tanto si es a través de la gama baja como de la alta, este será el año en el que millones de personas se adentren por primera vez en esta tecnología.

Si cerramos el año pasado con la creación de contenido original por parte del NY Times y la distribución de más de un millón de Cardboards, este año ya tenemos precio y fecha de entrega para Oculus.

Todo parece anticipar que será un despegue más lento del esperado y principalmente enfocado a un público concreto: el jugador.

Los videojuegos son la primera puerta de entrada, pero es difícil creer que la RV se quedará ahí. Tras los videojuegos hay otra industria que claramente se está posicionando: el cine y el ocio audiovisual (conciertos, series…).

Y Facebook está ahí, haciendo desde hace meses pruebas con vídeos en 360. Sí, si has probado el vídeo del tipo haciendo surf o el de Star Wars, ya sabes de qué hablamos. Pero la gracia de eso estará cuando veas el vídeo con unas gafas de VR y girando la cabeza puedas ver a tu alrededor.

Por supuesto, hay otra gran industria que tiene muchos interés en estos dispositivos. Sí, el cine x está deseando que la RV sea una realidad. Las reacciones de la gente ante el cine para adultos en RV no tienen precio.

En 2016 la RV transformará la forma en que jugamos y consumimos ocio, ya sea para adultos o para todos los públicos. También podemos esperar que el turismo haga sus pinitos: poder «previsitar» un sitio o recordar aquel maravilloso día que pasamos en París está más cerca. Y sí, ya hay soporte para Google Street View (no quita el hipo, pero démosle un tiempo). 

 

El gran problema de la realidad virtual 

En esta primera fase nos encontramos con un problema relativamente serio. En realidad son varios entrelazados, pero uno destaca: el precio. O mejor dicho, las expectativas del precio.

Ahora mismo nos encontramos con una tecnología brutal que casi nadie tiene. Una tecnología cara (si hablamos de los dispositivos dedicados, que son los que ofrecen una experiencia realmente buena) y que no se puede anunciar bien en los canales habituales (es como anunciar la televisión en color en una televisión en blanco y negro). Otro agravante añadido es que apenas 13 millones de ordenadores en el mundo son capaces de «mover» un sistema de realidad virtual.

Pero, en realidad, el precio no es el problema. El problema es que lo que la gente está dispuesta a pagar y el precio no coinciden. De hecho, no están ni cerca:

 

Aunque varía con la edad, los precios son menos de la mitad de lo que vale Oculus, y de lo que presumiblemente costará Vive. Aunque quizá Playstation RV se quede más cerca.

¿Responderá bien la demanda a los precios finales de la RV? ¿O estará destinada a ser un producto de nicho hasta que los precios bajen? Este año saldremos de dudas. Pero, si tuviera que apostar, diría que este año la realidad virtual será relativamente minoritaria.

 

Importancia de la realidad virtual en los negocios 

Podemos esperar que muchas cosas cambien a medida que la realidad virtual se popularice (y mejore). Siguiendo la línea de Gonzalo Martín y Nico Alcalá (director de El Cosmonauta, el proyecto de crowdfunding más grande del mercado español, que ahora anda embarcado en un estudio de creación de contenido para realidad virtual), una de las primeras cosas que podemos esperar es la publicidad. Las marcas podrán generar experiencias muy cercanas a la realidad. Si cambia el consumo de contenidos, si los usuarios empiezan a estar en otra pantalla, las empresas tendrán que aprender a estar ahí.

Otro ámbito en el que podemos esperar cambios importantes es en el de todos los productos y servicios en los que las demos y pruebas tengan un peso importante en la decisión final. Todas esas cosas que es mejor “ver” antes de comprar o contratar. Por ejemplo:

 

En general, podemos destacar que la presencia física perderá importancia o que, al menos, se verá algo desplazada, en el caso de que la RV triunfe. Las experiencias más puramente presenciales se podrán ofrecer a escala global, lo que tendrá sus ventajas, pero incrementará la competencia.

Aquí podríamos incluir la educación (¿nuevos cursos en Coursera?), los congresos, los conciertos, incluso la medicina.

Todo está por ver. Algunas cosas recuerdan a los experimentos que hizo el sector del videojuego con la llegada del CD-ROM: experiencias que ahora etiquetaríamos como cheesy y truquillos de marketing de poco valor añadido. Otras tienen el poder de transformar casi cualquier industria, de alterar la experiencia de cliente hasta límites impensables.

 

Cómo aprovechar la realidad virtual en una pyme 

El patrón que destaca en todos los ejemplos anteriores es que se trata de empresas grandes. ¿Cómo pueden las empresas pequeñas aprovecharse de la realidad virtual?

Aunque en los próximos años la realidad virtual (muy probablemente) afectará a todo tipo de empresas, es difícil ver cómo pequeños negocios pueden hacer uso esta tecnología en su día a día.

De momento, las barreras de entrada son altas para que una empresa pequeña pueda ofrecer experiencias de realidad virtual en el corto plazo. Aunque el momento no está lejos. No queda mucho para que cualquier tienda pueda «mapear» sus locales para ser accesibles a través de RV, de que las experiencias de compra puedan ser transformadas o de que los cursos de formación y algunas reuniones se desarrollen en realidad virtual.

Pero, de momento, es un fenómeno relativamente incipiente, probablemente nicho y con barreras de entrada elevadas para una pyme. En estas primeras fases, es muy probable que, salvo excepciones, las pymes sean más consumidoras de realidad virtual que agentes activos. Es como preguntar en 2005 cómo una pyme podría hacer uso de YouTube: el tiempo demostró que el vídeo online sería una herramienta increíblemente valiosa para las pymes, pero se necesitó tiempo para resolver ciertas cuestiones y en los 90 o primeros 2000 la idea de una pyme produciendo vídeo era impensable.

Sin embargo, en estos tiempos de cambio acelerado, es mejor seguir las tendencias de cerca: es muy posible que una innovación sorpresa baje de golpe las barreras de entrada para la producción de contenido (que no es que sean tan elevadas, pero para muchas pymes son insalvables).

Pienso, como algunos, que plataformas como Periscope tienen en su hoja de ruta acercarnos a nuevas realidades virtuales. Y quizá, a menos coste del que pensamos.

¿Qué pasará cuando todos podamos emitir nuestra vida en realidad virtual? 

 

Foto: Universidad Europea de Madrid

Exit mobile version