Videojuegos y COVID-19: una partida complicada

Mercedes Núñez    27 agosto, 2020
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Recuerdo que, durante el confinamiento, cuando sacaba a pasear a mi perra muchas veces acabábamos dando la vuelta a la manzana por la carretera. Y es que si veía de lejos a alguien aproximarse en sentido contrario por la acera siempre iban por el centro, así que calculaba y el metro y medio o dos de separación no era posible. Así que bajaba el escalón y me distanciaba lo suficiente. Lo hacía con antelación y precaución para controlar el peligro de atropellamiento, que era poco, porque prácticamente no circulaban coches en aquella época. Videojuegos y COVID-19, ahora veréis la relación.

Era como un juego en el que se trataba de ir esquivando el riesgo, una sensación que creo que muchos habremos compartido. De hecho, luego he leído que precisamente ésta fue la idea del prestigioso psicólogo Richard Wiseman cuando creó, en plena pandemia, el videojuego “Can you save the world?” (¿Puedes salvar el mundo?). Con él pretende concienciar, de manera divertida, de una necesidad social. “Mi intención fue crear una experiencia que asociara el hecho de guardar la distancia necesaria con una experiencia positiva”, explicaba. Por eso en el juego se escucha música alegre, se salva vidas o se recuperan puntos gracias a las mascarillas. El objetivo es, literalmente, apartarse de la gente que encuentras por la calle, que aparece envuelta en un resplandor vírico. Cuando alguien estornuda se amplía el área de posible contagio. ¿Qué mejor relación entre videojuegos y COVID-19?

Se trata de un buen ejemplo de concienciación y utilidad social más allá del mero entretenimiento de los videojuegos. Lo cierto es que cada vez estamos más familiarizados con su contribución al aprendizaje, la adquisición de habilidades y hasta con su aportación en salud.

La industria cultural que más recauda en el mundo

La de los videojuegos es la industria cultural que más recauda en el mundo. Según AEVI (Asociación Española de Videojuegos) la facturación anual de la industria del videojuego en España ronda los 1.500 millones de euros. Desde DEV están intentando que se incluya en la deducción por inversiones en producciones cinematográficas, series audiovisuales y espectáculos en vivo de artes escénicas y musicales. En la actualidad se está tramitando como proyecto de ley y con el regreso de la actividad parlamentaria tras el verano veremos si la medida sale adelante.

Este sábado 29 de agosto se celebra el Día mundial de los videojuegos, así que es una magnífica ocasión para dedicar este post al considerado como el “décimo arte” o una de las cincuenta innovaciones que ha cambiado el mundo, según el economista Tim Harford.

Videojuegos y COVID-19: el impacto

La realidad imperante ha hecho que durante estos meses hayamos asistido al boom de los videojuegos, seguramente para mantener nuestra mente distraída y nuestro cuerpo en casa. Hemos leído en numerosos titulares que el consumo de videojuegos se disparó. El pasado mes de marzo registró el mayor gasto digital en videojuegos de la historia, con más de 9.000 millones de euros, según la consultora Super Data.

La firma de análisis Newzoo estima un incremento del 9,3 por ciento del gasto en videojuegos este año y se prevé que el mercado supere los 200.000 millones de dólares en 2023. Podríamos pensar que videojuegos y COVID-19 no es mal binomio, pero hay cara B…

Riesgo de desaparición de los pequeños estudios de desarrollo

Los datos de la encuesta de DEV sobre “El impacto de la crisis del COVID-19 en la industria española desarrolladora y productora de videojuegos” están lejos del optimismo.

Según los resultados, que se revisarán con la evolución de la crisis en el próximo Libro blanco de los videojuegos en España, que verá la luz en otoño, se ha producido una pérdida directa de facturación a corto plazo de 90 millones de euros. Se estima, además, que este año dejarán de generarse 500 empleos.

Si la crisis se alargara habría riesgo de continuidad de negocio para el 46 por ciento de la industria, es decir, 240 empresas. En ese caso, se perdería hasta un tercio de la facturación y empleo del sector.

En cuanto a la recuperación en lo concerniente a videojuegos y COVID-19, Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, explica que “no es lo mismo para grandes estudios internacionales con más recursos propios y grandes proyectos en marcha que para los pequeños estudios independientes. La continuidad de estos depende de encontrar financiación para sus siguientes proyectos”. Esta financiación -señala- proviene sobre todo de los publishers internacionales (en España casi no hay) y para poder encontrarlos es necesario viajar a los grandes eventos internacionales. Pero estos no se han celebrado este año por el coronavirus. “Es verdad que ha habido eventos online -dice Cariso- pero no tenemos todavía confirmación de si este formato ha sido tan provechoso como el físico”.

Cancelada la Madrid Games WeeK

Entre las cancelaciones impuestas por el coronavirus está la de la edición de este año de la Madrid Games Week, prevista entre los días 9 y 12 de octubre. Se trata de una de las citas más importantes de la industria de los videojuegos en nuestro país, por la que en 2019 pasaron casi 140.000 asistentes.

Impulso del cloud gaming a medio plazo

En dicho encuentro el año pasado la realidad virtual contó con pabellón propio. Emanuele Carisio nos explica que las tendencias en curso siguen siendo más o menos las mismas que antes de la pandemia. Destaca el impulso que experimentará a medio plazo el cloud gaming, ya que la llegada de 5G más edge computing permitirá alcanzar el ancho de banda y, sobre todo, la latencia necesaria para permitir el juego local con procesamiento remoto. Las plataformas ya existen: Google Stadia, Project xCloud de Microsoft, GeForce NOW de Nvidia, Apple Arcade.

Asimismo, 5G impulsará las tecnologías inmersivas, sobre todo la realidad aumentada -señala Carisio- aunque todavía están por llegar los dispositivos que marquen la diferencia.

Un segmento de alto potencial en la industria mundial sigue siendo el de los eSports, cuyo principal mercado es China. Y también los juegos para móviles continúan impulsando la expansión del sector.

Visibilidad y prestigio para los videojuegos 

A pesar de los riesgos y temores que veíamos en la industria al hablar de videojuegos y COVID-19, también es cierto que con la pandemia los videojuegos han cobrado visibilidad y prestigio, según los expertos. La Organización Mundial de la Salud, que tiempo atrás incorporó la adicción al videojuego a su lista de trastornos mentales, promovía recientemente, en cambio, una campaña junto con las principales desarrolladoras para animar a quedarse en casa y vivir aventuras en consolas, ordenadores y móviles.

Los juegos, como veíamos con el ejemplo del principio, han demostrado sus superpoderes más allá del mero entretenimiento, que no es poco. Así que el sábado, en su día, celebremos su importancia social, cultural y económica disfrutando de una partidita en el mundo imaginario que más nos atraiga.

Imagen: ulricaloeb

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