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El potencial de los serious games también en Industria 4.0

Es evidente, y además se ha repetido hasta la saciedad ya, que la pandemia ha acelerado la digitalización. También el uso de los serious games y la inversion en este tipo de herramientas, que seguirán cobrando fuerza en el futuro, según David Ferriz, de Spherical Pixel.

De hecho, esta agencia de advergaming y publicidad interactiva ha desarrollado dos durante esta crisis: “SimGame Medical”, el primer serious game colaborativo de simulación clínica, y “La vuelta al cole virtual”, un serious game solidario que ha contribuido a recaudar más de 150.000€ para la investigación sobre la leucemia infantil.

Explica Ferriz que “las organizaciones se han dado cuenta de que no estaban preparadas para este tipo de situaciones (confinamiento, formación a distancia, imposibilidad de celebrar eventos físicos, etc.). Por eso, muchas de ellas comenzaron a trabajar en acciones relacionadas con los serious games, gamificación, etc.”. Un buen ejemplo es que aparecen entre las tendencias en Recursos humanos para este año en el onboarding digital. Se dice que para la integración de los nuevos empleados se intensificarán iniciativas como videojuegos creados ad hoc para garantizar una rápida puesta al día y, sobre todo, que se imbuyan de la cultura de la organización.

Carácter transversal y objetivos específicos

Por todo ello no extraña que en la última edición del “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos”, entre las medidas para impulsar el sector, se proponga el “fomento de proyectos ligados al ámbito educativo, público o empresarial, que hagan uso de herramientas del videojuego orientadas a objetivos específicos”. Los serious games pueden contribuir, por ejemplo, a optimizar los procesos de una empresa y hacerla más rentable, a promocionar una marca o producto, o a atraer más turismo a una región y generar más ingresos en esa zona.

Asimismo, en el DAFO del Libro blanco, en el apartado de las fortalezas, se menciona el “carácter transversal de los videojuegos con importantes aplicaciones en distintos sectores (aeronáutico, militar, educación, salud, servicios, etc.)”.

Precisamente meses atrás mencionaba un ejemplo de uso del videojuego durante la pandemia más allá del mero entretenimiento. Con “Can you save the world?” (¿Puedes salvar el mundo?) el psicólogo Richard Wiseman pretendía concienciar, de manera divertida, de una necesidad social. “Mi intención fue crear una experiencia que asociara el hecho de guardar la distancia requerida con una experiencia positiva”, explicaba. En el juego se salvan vidas o se recuperan puntos gracias a las mascarillas. El objetivo es apartarse de la gente que se encuentra por la calle envuelta en un resplandor vírico y cuando alguien estornuda se amplía el área de posible contagio. ¿Se os ocurre mejor aportación de los videojuegos a la lucha contra el COVID-19?

Lo cierto es que cada vez estamos más familiarizados con la contribución de los videojuegos al aprendizaje, la adquisición de habilidades o con su aportación en salud. Sin embargo, en la actualidad -y se mantiene así en los últimos años- solo algo más de uno de cada cinco estudios españoles ha publicado serious games.

Dificultades para el crecimiento de los serious games

Aunque los estudios de desarrollo de videojuegos son conscientes de la oportunidad que representan estos modelos de negocio alternativos, no siempre ocurre así en los demás sectores. Por tanto, una de las dificultades reside en dar a conocer al resto de industrias los beneficios de su colaboración con empresas creadoras de videojuegos. El informe “Games@360: guía para la aplicación de tecnologías, metodologías y mecánicas del videojuego a otras industrias” trata de contribuir a ello.

David Ferriz añade que “desarrollar videojuegos serios para cualquier ámbito requiere de cierta especialización por parte del equipo y no todas las empresas de desarrollo de videojuegos están dispuestas a invertir en esto. Por lo general, prefieren desarrollar sus propios proyectos, principalmente videojuegos independientes”.

“Además -continúa- es muy complicado que los usuarios paguen por este tipo de juego, por lo que las empresas desarrolladoras solo suelen interesarse por estos proyectos si vienen acompañados del presupuesto para llevarlos a cabo”. En el caso de Spherical Pixel -explica- todos los serious games que desarrollan son por encargo porque pretender lanzar un videojuego serio al mercado es prácticamente un suicidio comercial. “Para llevar a cabo estos proyectos hace falta financiación pública o privada que no busque un retorno económico directo".

Sectores que apuestan por los serious games

Por sectores, el educativo sigue siendo el principal cliente de los serious games, seguido de sanidad y cultura. Aunque aún representan un pequeño porcentaje, los juegos serios dedicados al turismo cultural están creciendo en los últimos años.

Pero su uso llega también a otros ámbitos. En la guía “Games@360” se recoge que Defensa es una de las áreas más importantes en términos de inversión. Ejércitos de Europa y Estados Unidos utilizan este tipo de juegos para formación.

Desde el activismo también se busca la concienciación y participación ciudadana con títulos que tienen como objetivo transmitir mensajes relacionados con el medioambiente, los derechos humanos o la inmigración.

Además, dado que los videojuegos forman parte importante de nuestra cultura y la mayoría de las generaciones han jugado con ellos, es normal que cada vez se empleen más en diversos sectores.

Aportación de los videojuegos en Industria 4.0

Un capítulo importante de la guía Games@360 se dedica a la oportunidad de ofrecer servicios orientados a la Industria 4.0. En él se explica que el sector del videojuego presenta algunas características que hacen que su adaptación a este entorno resulte sencilla, a la vez que puede aportar know how en diversas áreas. Solo hace falta visión de negocio y conocimiento de la industria en general.

En el documento se recoge el curioso ejemplo de un sistema de gestión de flotas 3D para empresas que se dedican a la pesca de altura del atún de la compañía de videojuegos viguesa Polygone Studios.

Origen, características y categorías de los juegos serios

El término serious games se le atribuye al investigador estadounidense Clark Abt, que los definió como "juegos que tienen un propósito más allá del entretenimiento". Desde DEV añaden que ofrecen un medio de experimentación económico, efectivo y rentable en comparación con otros métodos de información, instrucción y aprendizaje. Y un tercer aspecto clave es el compromiso que se obtiene por parte del jugador.

Claves de un buen serious game

Su propósito es lograr que los usuarios interactúen con un juego que combina aspectos y conceptos de la enseñanza, capacitación o instrucción, con tecnología y elementos de juego. Se utilizan las bases de los videojuegos a las que se incorporan, además, contenidos educativos, publicitarios, etc. como una capa superior. Los objetivos de ambos componentes deben coincidir para que el juego sea coherente y efectivo.

Los desarrolladores de serious games deben abordar desafíos tanto humanos como técnicos y es muy importante el control de la calidad y testeo del juego. Además de hablar el mismo idioma que sus clientes, deben pensar en los usuarios. Los buenos juegos serios deben tener un nivel de dificultad manejable que les permita descubrir patrones, pero no con demasiada facilidad, lo que les haría perder el interés. Se trata, en definitiva, de que el contenido sea práctico y el usuario pueda aprender de manera divertida.

Informativos, de entrenamiento o simulación

Según sus objetivos específicos se distinguen tres grandes categorías de juegos serios:

  • Informativos: pretenden transmitir un mensaje específico de manera educativa, informativa o persuasiva.
  • Entrenamiento: ayudan a mejorar habilidades cognitivas y/o motoras de los usuarios.
  • Simulación: ofrecen una gran variedad de usos imitando una actividad que podría llegar a ser real, aunque en ocasiones también se utilice la ficción.

Un amplio horizonte de posibilidades

En definitiva, la industria del videojuego es esencialmente digital, altamente creativa y muy innovadora. Es generadora de empleo, fundamentalmente joven y de alta cualificación, y son empresas con perfiles multidisciplinares. Por todo ello, puede aportar un alto componente de conocimiento e innovación a empresas de otros sectores. Crear proyectos con impacto más allá de sus productos habituales le permitiría dar el salto de escala con el que poder financiarse.

“Los videojuegos serios llevan ya muchos años ayudando en distintos ámbitos y en el futuro seguirán cobrando fuerza -apunta David Ferriz, de Spherical Pixel. La tecnología avanza a pasos agigantados: IoT, la realidad virtual y aumentada o 5G, entre otras, están abriendo un montón de posibilidades”.

Imagen: eletronic-arts

Periodista especializada en tecnología. Responsable del blog de Telefónica Grandes empresas (antes A un clic de las TIC). Empecé en ABC Informática, el primer semanario español del sector, y he trabajado en distintos medios de comunicación (prensa, radio y televisión) y en el mundo de la comunicación corporativa. Mi mayor afición es la equitación

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