La industria española de los videojuegos: un DAFO del sector

Hace unas semanas se presentaba la cuarta edición del Libro blanco del desarrollo español de videojuegos, un informe que hace un análisis de las fortalezas, debilidades oportunidades, y amenazas de este sector en nuestro país.

Como conclusión, el de los videojuegos en España es un sector en constante crecimiento con grandes expectativas de negocio pero su impulso requiere, de cara a los próximos años, que se tomen las decisiones adecuadas y la elaboración de planes de inversión y apoyo público. Recientemente se creaba la Mesa del Videojuego de la Administración General del Estado y las Comunidades Autónomas por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

La financiación constituye la principal necesidad del sector (el 91 por ciento del capital social de las empresas españolas de videojuegos procede únicamente de los socios fundadores) y la captación de capital extranjero es todavía un reto (solo representa el 12 por ciento del capital social de las empresas españolas).

En este sentido, se presentó un avance del informe "Las 3D de la financiación de videojuegos", que busca conectar la oferta del capital inversor con la demanda de proyectos invertibles de desarrollo de videojuegos en España y también recoge la necesidad de un ambicioso plan de apoyo público para la creación de un gran ecosistema enfocado a la excelencia, que haga rentable la actividad de los estudios ya creados, fomente la creación sostenible de nuevas empresas, y asegure un proceso de acompañamiento que permita su consolidación en la fases más críticas de su maduración empresarial.

Entre las recomendaciones del sector al Gobierno y las AAPP están:

  1. Medidas de apoyo fiscal y a la competitividad empresarial
  2. Medidas de apoyo a la internacionalización
  3. Medidas de apoyo a la creación de empleo
  4. Medidas de apoyo a la formación
  5. Medidas de apoyo a la comunicación y visibilidad de la industria, sus creadores y sus contenidos
  6. Fomento de sinergias con otras industrias culturales y creativas (audiovisual, animación, editorial, etc.) así como iniciativas para el aprovechamiento de la tecnología de videojuegos en educación y en industrias transversales, como es el caso de los serious games, smart cities y de las aplicaciones para la Industria 4.0
  7. Medidas de fomento de la presencia de la mujer en la industria
  8. Fomento de buenas prácticas
  9. Sensibilización desde edades tempranas sobre la propiedad intelectual

El libro blanco presentado por DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) con el apoyo del ICEX hace una radiografía de esta industria en España y recoge las tendencias en la producción de contenidos interactivos:

La industria española del videojuego ha entrado en una fase de consolidación por primera vez en los últimos años. Aunque ha caído el número de estudios activos (un 6 por ciento), el sector facturó en 2016 617 millones de euros, un 21 por ciento más que en 2015, e incrementó su plantilla un 22 por ciento, hasta llegar a los 5.440 profesionales. Esta senda de crecimiento positiva permite estimar que en 2020 se alcanzarán los 1.440 millones de euros de facturación y llegar a los 11.420 empleos.

– El videojuego en España lo integran 450 empresas y estudios legalmente constituidos, más 130 proyectos a la espera de constituirse y hay una gran  concentración alrededor de polos de carácter local capaces de ofrecer ecosistemas favorables, a menudo impulsados por un liderazgo público (Cataluña, la Comunidad de Madrid, la Comunidad Valenciana y Andalucía a la cabeza).

En los últimos cinco años se ha creado el 52 por ciento de las empresas actuales y el 80 por ciento de ellas no existía hace una década.

Se trata de un tejido empresarial polarizado y compuesto principalmente por microempresas (el 47 por ciento de los estudios españoles emplea a menos de cinco trabajadores y el 87 por ciento factura menos de dos millones de euros). Hay pocas pequeñas empresas y muy escasas de tamaño mediano o grande. El 56 por ciento de la facturación del sector está en manos del 2 por ciento de los actores que factura más de 50 millones de euros, y la mayoría son de matriz no española.

Esta industria en Finlandia, por ejemplo, consigue un ratio de facturación por empresa hasta siete veces superior.

-Se confirma su vocación internacional: el 57 por ciento de los ingresos proviene de las exportaciones.

-Estamos ante un sector joven y cualificado: el 49 por ciento de los empleados tiene menos de 30 años y el 64 por ciento ha cursado estudios superiores (licenciatura, posgrado).

Gracias a la gran oferta actual de formación en videojuegos en España, por primera vez se dan las condiciones de poder generar una gran oferta de profesionales. Sin embargo, esta realidad contrasta con el hecho de que todavía la mitad de las empresas españolas tiene dificultades para encontrar perfiles con formación adecuada en el mercado. En este sentido, los más demandados en un futuro cercano serán programadores, game designers o expertos en marketing y distribución.

Además, si la industria no evoluciona según las expectativas, será más difícil asegurar un empleo a la totalidad de los nuevos estudiantes.

-El alto potencial creativo se refleja en que el 76 por ciento son estudios que desarrollan propiedad intelectual propia. En cuanto al modelo de negocio destacan la venta digital, junto con los modelos de negocio free to play con monetización derivada de publicidad y de compras dentro del juego y el desarrollo para terceros.

-Realidad virtual y eSports, las principales tendencias

El 40 por ciento de las empresas españolas ya han llevado a cabo desarrollos de realidad virtual y aún son más las que pretenden hacerlo en un futuro próximo.

Los eSports representan un mercado muy prometedor pero todavía a la espera de demostrar modelos de negocio viables, sobre todo para los estudios de desarrollo. El informe “Sociedad digital en España 2017”, de Fundación Telefónica, que se presentaba hace unos días, recogía que las cifras de espectadores y los datos de ingresos por publicidad no dejan de crecer y se prevé que lleguen a los mil millones de dólares en 2020 en todo el mundo. En España se han creado los primeros equipos profesionales, como el Movistar Riders de Telefónica, que cuenta además con un centro de alto rendimiento, y en 2017 las competiciones de videojuegos saltaron a la plataforma televisiva Movistar+ con un canal propio, el Movistar eSports.

Otra tendencia al alza son los serious games, que desarrolla uno de cada cinco estudios españoles. El sector de la educación es el principal demandante de estos productos, seguido por la sanidad y la cultura.

Imagen: Portada del Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017

Periodista especializada en tecnología. Responsable del blog de Telefónica Grandes empresas (antes A un clic de las TIC). Empecé en ABC Informática, el primer semanario español del sector, y he trabajado en distintos medios de comunicación (prensa, radio y televisión) y en el mundo de la comunicación corporativa. Mi mayor afición es la equitación

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