Industria del videojuego en España: una gran partida con importantes retos

Mercedes Núñez    29 septiembre, 2016

Diez mil empleos y más de mil millones de euros en 2019 son las cifras previstas para la industria del videojuego en España. No está nada mal pero en esta partida aún quedan muchos retos que superar, entre ellos la fragilidad de un tejido empresarial muy atomizado, una mejor monetización y una mayor internacionalización.
Según recoge la tercera edición del Libro blanco del desarrollo español de videojuegos, que se presentaba anteayer en el ICEX, continúan un año más las buenas noticias aunque con asignaturas pendientes, quizá la más importante la creación de un ecosistema que nos permita competir mundialmente con las grandes industrias internacionales como Canadá, Corea del Sur o Francia, que han apostado fuerte por el videojuego como sector generador de empleo y de riqueza, altamente tecnológico y creativo. Una visión cada vez más aceptada en nuestro país pero para la que aún falta concienciación.
Para impulsar a este sector con tanto potencial, el informe promovido por la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) incluye recomendaciones sectoriales al Gobierno y a todas las Administraciones Públicas como una mejor fiscalidad de las inversiones y un acceso más fácil a la financiación.

De los resultados de este año cabe destacar lo siguiente:

  • En la actualidad hay 480 empresas de videojuegos en España y 125 proyectos empresariales. En 2014 había 330 y el año pasado 400, con lo cual el crecimiento es considerable.
  • Hace una década el 85 por ciento de ellas ni siquiera existía. Este crecimiento se ha visto acelerado en los últimos cinco años, durante los cuales se ha creado el 63 por ciento de las empresas actuales.
  • Se trata de empresas de capital mayoritariamente español y generadoras de propiedad intelectual.
  • Se advierte un fuerte incremento en facturación con 510,7 millones de euros en 2015 y una previsión de crecimiento anual estimado del 22,4 por ciento.
  • El empleo se incrementó en un 32 por ciento: 5.664 profesionales este año que rozan los 8.000 si se estiman los empleos indirectos vinculados al sector, la mayor parte del mismo indefinido y de calidad.

Como puntos negros:

  • El tamaño de las empresas. De las 480 la mitad no supera los cinco empleados y el 85 por ciento de ellas son estudios independientes, lo que revela la fragilidad de este tejido, cuya falta de músculo compromete muchas veces la continuidad de los proyectos.
  • La concentración geográfica: más del 50 por ciento de estas empresas se encuentran en Madrid y Barcelona y el 80 por ciento de ellas en cinco comunidades autónomas.
  • Existe un desfase entre el mercado y la industria, ya que aunque España representa internacionalmente un mercado importante: cuarto lugar en Europa y octavo en el mundo en cuanto a ingresos, otros países obtienen una facturación muy superior con menos empresas, su efectividad es mayor. Suecia, por ejemplo, con la mitad de empresas factura el doble.
  • Aunque la industria española de desarrollo de videojuegos es mayoritariamente exportadora (el 52 por ciento de facturación proviene de fuera de nuestras fronteras con Norteamérica y Europa como principales mercados), éste sigue siendo uno de los grandes retos para el sector.
  • El 55 por ciento de empresas afirma tener dificultades para encontrar perfiles adecuados. Uno capaz de mejorar la monetización es el más difícil de encontrar -por delante de la programación y el diseño-, lo que pone de relieve la preocupación de las empresas por encontrar líneas de generación de ingresos para sus juegos.

Durante el encuentro también se celebró la mesa redonda “La industria española del videojuego, ¿sector estratégico para nuestra economía?”, en la que participaron representantes de los grupos parlamentarios PP, PSOE, Podemos y Ciudadanos. Oímos hablar de incentivos fiscales, planes específicos de apoyo, la necesidad de una mayor colaboración público privada, un organismo propio, el impulso a la formación y el fomento del talento, mayor cohesión interna, benchmarking… Pese a ser un debate político, hubo un acuerdo general sobre la importancia de los videojuegos como sector estratégico que ha crecido incluso durante la crisis económica, y por el que hay que empezar a apostar.

Me quedo con que “una industria y un país fuerte en videojuegos es fuerte tecnológicamente”. Se mencionó también las oportunidades que esta industria abre para otros sectores más allá del entretenimiento: mejora de la retención en la enseñanza, simuladores de vuelo, su aplicación en medicina… Se recordó que Steve Jobs empezó diseñando videojuegos en Atari y probablemente sin esos orígenes el iPhone no existiría. Los videojuegos también han sido pioneros en crear comunidades, en el uso de la inteligencia artificial, en medios de pago, en subastas virtuales… Los youtubers son otro ejemplo de la capacidad de generar tendencias de esta industria.

Y hablando de tendencias, éstas son las  cuatro que se observan en el sector del videojuego en España: gana por goleada la realidad virtual, como ya se adelantaba en el I Informe de realidad virtual en España. El 30 por ciento de empresas ya desarrolla VR mientras que dos tercios tiene previsto hacerlo en el corto o medio plazo. Los eSportsgracias a los cuales ya es posible conseguir una beca para la Universidad-, cloud gaming y los wearables también van a dar mucho que hablar.

Imagen: Mercedes Núñez. Presentación del “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016”

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