Los eSports, un modelo de negocio sostenible

Luis Reguera    2 abril, 2018
eSports

Recientemente se presentaba el balance de un año de apuesta de Movistar por los eSports y sus retos para 2018, entre los que destaca la creación de la Movistar Riders Academy, un proyecto para potenciar el talento en este ámbito en España, y el acuerdo entre Movistar y ESL para crear Movistar eSports Series, una serie de competiciones que ayudará a los jugadores amateur en el camino hacia su profesionalización.

Esto me ha hecho reflexionar sobre cuanto han evolucionado los eSports desde sus inicios. Como escribía un compañero, los eSports están de moda, se habla de ellos en todos los canales y se han popularizado entre un público más generalista. Pero ¿cómo ha ocurrido?

Los eSports existen desde la década de los setenta aunque no han tenido relevancia hasta hace poco. La razón, a mi parecer, es que solo recientemente se ha desarrollado a su alrededor un modelo económico sostenible que permite un crecimiento constante e incluso exponencial, y ésa es la clave.

Para que se entienda mejor, en este post me detendré en los distintos protagonistas de este ecosistema y a la relación entre ellos:

1. Las empresas desarrolladoras de videojuegos

No se puede hablar de eSports sin hacerlo de las empresas que desarrollan estos videojuegos y dictan las reglas con las que se compite.

Hasta no hace mucho, su modelo de negocio consistía en desarrollar un videojuego, sacarlo al mercado con algo de publicidad y empezar a trabajar en el siguiente para que, cuando el anterior perdiera fuelle, otro lo sustituyera. Como podéis suponer, su fuente de ingresos es la venta de videojuegos.

Pero la evolución en la forma de jugar ha alterado esto un poco ya que cada vez más, y sobre todo gracias a Internet, en los videojuegos ha ido ganando peso la parte competitiva online entre jugadores frente al modo de “jugador contra el ordenador”.

En este nuevo escenario que la vida útil de un videojuego sea tan corta no siempre se agradece por parte de los jugadores ya que sienten que desaprovechan toda la experiencia adquirida jugándolo (“ahora que ya ganaba a todos mis amigos…”), y es así como comunidades de jugadores han mantenido con vida videojuegos obsoletos al margen de los desarrolladores.

Finalmente los desarrolladores se han fijado en esta realidad y se han dado cuenta de que si generan nuevos contenidos para el mismo videojuego en vez de lanzar otros títulos pueden crear bases de jugadores fieles a su producto. Además, si apuestan por un modelo “free to play”, como jugar es gratis, atraerán a más jugadores a su comunidad y podrán obtener ingresos de los jugadores que quieran convertirse en avanzados una vez “se enganchen”, ya que para ello lo normal es que sea necesario realizar micropagos (la otra opción es dedicarle miles de horas).

La siguiente vuelta de tuerca consistió en crear competiciones alrededor de dicho videojuego con atractivos premios en metálico, lo cual contribuyó al crecimiento de la base de jugadores.

Y aquí irrumpe el siguiente protagonista porque alguien tiene que organizar estas competiciones, ¿no?

2. Los promotores

Son empresas que organizan torneos de deportes electrónicos y se encargan de la parte logística y de la publicidad. Una competición de este tipo puede aglutinar varios videojuegos de distintas empresas desarrolladoras.

Los ingresos provienen de diversas fuentes: inscripciones, publicidad, venta de entradas y derechos de retransmisión, principalmente.

3. Los jugadores

Son los protagonistas de estos torneos y, si habéis visto alguna competición de eSports, os habréis fijado que hay chicos y chicas con un rango de edad entre 14 y 34 años.

Podemos distinguir los siguientes tipos de jugadores: profesionales, semiprofesionales y aficionados. Hoy me voy a referir a los profesionales, aunque los aficionados son la auténtica fuente de ingresos del sector.

Hay unas mil personas en el mundo que viven de esto y sus principales fuentes de ingresos son el salario mensual del club al que pertenecen, los premios en metálico obtenidos durante los torneos y la retransmisión de sus partidas. Sus carreras son cortas ya que dependen de su capacidad de mantener un alto nivel y de la vida útil del videojuego, que se medirá en la capacidad de jugadores que siga atrayendo. No obstante, muchos consiguen quedarse en el sector como comentaristas o montando su propios clubes.

Si parase aquí tendríamos a los protagonistas con los que se han venido desarrollando los eSports desde sus inicios, cuando no ofrecían un modelo de negocio sostenible. Pero aquí surge la pregunta clave: ¿qué ha propiciado que ahora sea un modelo de negocio sostenible? Yo creo que dos factores: que el volumen de jugadores no ha parado de crecer y que estos jugadores han dejado de consumir los medios de comunicación tradicionales, lo que ha propiciado que las empresas que quieren llegar a estos futuros clientes hayan tenido que transformarse para hablar su idioma, y su idioma son los eSports.

Respecto al volumen de seguidores, ¿quién no tiene algún videojuego instalado en su móvil?

A continuación recojo los ingredientes que faltan para que este negocio sea sostenible:

4. Los clubes

Los clubes son el pegamento que une a los jugadores con las competiciones: proporcionan un salario a los jugadores, velan por el desarrollo tanto de sus habilidades individuales como de las de equipo, cuidan su imagen en redes sociales e Internet y gestionan la logística para asistir a los distintos torneos. Sus principales fuentes de ingresos son las marcas patrocinadoras y el merchandising.

5. Los patrocinadores

Son las empresas que quieren llegar a la cada vez mayor comunidad de jugadores y que con sus inversiones financian la participación de los jugadores en los torneos, e incluso sus ganancias, a cambio de publicidad. Históricamente los patrocinadores eran empresas de ordenadores y componentes, con el mensaje de que son necesarias las mejores herramientas para ser el mejor. Actualmente, los patrocinadores son compañías de telecomunicaciones que ofrecen la mejor conectividad, bebidas energéticas para mejorar el rendimiento, y están empezando a aparecer bancos, compañías de seguros, marcas de coches, etc.

Y, por último, están las plataformas que hacen que cualquier persona del mundo, jugadora o no, pueda consumir estos contenidos, cuya fuente de ingresos es la publicidad, que se mide por cantidad de telespectadores o por la cantidad de clics.

6. Los medios de comunicación de los eSports y plataformas de streaming

Páginas web desde donde se retransmiten los torneos en tiempo real (streaming) o a través de vídeo bajo demanda para poder verlos cuando uno quiera; redes sociales a través de las cuales la comunidad de jugadores consume noticias de forma instantánea; medios de comunicación que se encargan de realizar resúmenes en sus periódicos, revistas, informativos, o incluso  canales televisivos dedicados íntegramente a los eSports.

Gracias a todos estos protagonistas hoy podemos hablar de los eSports tal y como los conocemos. A mí la afición me viene desde niño, de pequeño quería ser probador de videojuegos (ahora se llama “beta tester”), pero entiendo que alguien que nunca haya jugado a videojuegos no acabe de entender en qué consiste este fenómeno, así que espero haber contribuido a ello con este post.

Y no puedo terminar sin referirme al impulso de Movistar a los eSports, tanto al talento, nacional e internacional, como a su desarrollo con un equipo propio: el Movistar Riders, o a través del centro de alto rendimiento, con su plataforma de contenidos y un canal de televisión: M. eSports. Ya sabéis lo que toca ahora… ¡a jugar!

Imagen: Alden Strawhun

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